CIUDAD DE MÉXICO (EA) — Los cárteles mexicanos han encontrado un nuevo campo de reclutamiento: videojuegos populares como Free Fire, Fortnite y Call of Duty. Autoridades y expertos advierten que estas plataformas, junto con redes sociales, son usadas para atraer a menores al crimen organizado con promesas de dinero fácil y lujos.
En Oaxaca, un menor desaparecido fue rescatado tras ser cooptado por el Cártel de Sinaloa a través de un videojuego. La fiscalía local señala que este grupo no opera solo; el Cártel Jalisco Nueva Generación (CJNG), el Cártel del Noreste y Los Antrax también se han infiltrado en estos mundos virtuales. Los criminales identifican a niños y adolescentes por sus habilidades con armas en los juegos, ganándose su confianza con regalos digitales como armamento, vidas extra o ropa para avatares.
Víctor Ruiz, CEO de Silikn y experto en ciberseguridad, explicó que los reclutadores contactan a los menores dentro del juego, les envían dinero y los invitan a “jugar” en otros sitios. Eventualmente, son llevados a zonas controladas por los cárteles. “Los videojuegos son un terreno fértil para seleccionar víctimas”, afirmó Ruiz.
Miles en riesgo
La Red por los Derechos de la Infancia en México estima que entre 145,000 y 250,000 menores están en peligro de ser reclutados, siendo los principales jugadores del país. Estados como Tamaulipas, Sinaloa, Michoacán, Jalisco, Oaxaca y el Estado de México lideran la incidencia delictiva. La organización destaca que la falta de datos oficiales complica medir el problema, mientras los métodos de los cárteles se vuelven más sofisticados.
El reclutamiento no se limita a videojuegos. Plataformas como Twitch y otras comunidades virtuales también son explotadas por los grupos delictivos. “Los engaños son cada vez más elaborados”, señaló Ruiz.
Hackers también acechan
Paralelamente, hackers aprovechan estas plataformas para introducir a menores en el cibercrimen. Manuel Moreno, Chief Information Security Officer de IQSEC, indicó que la edad promedio de arrestados por delitos digitales es de 19 años, mucho menor que los 37 años para crímenes tradicionales. Un estudio de Kaspersky reportó 6.6 millones de intentos de ataques entre 2023 y 2024, dirigidos a jóvenes jugadores, mencionando títulos populares.
El informe también revela que el 13% de los menores estaría dispuesto a hackear un sitio web por el desafío, aunque solo el 8% de los padres lo considera una amenaza. “Los hackers saben que los niños tienen computadoras potentes para jugar, ideales para instalar software malicioso”, añadió Ruiz.
Respuesta Insuficiente
Aunque las autoridades han identificado estos modos operandi, la magnitud del problema supera los esfuerzos actuales. La combinación de crimen organizado y ciberdelincuencia plantea un desafío creciente para la seguridad de los menores en México, donde los videojuegos, pensados como entretenimiento, se han convertido en una puerta al peligro.